エイリーク編、難易度はハードです。
・吟味、ドーピングはなし
要注意の章
4章
この章自体は強制出撃のアスレイの配置に気をつければさほど難しくはないです。
ターン送りをし、ヴァネッサ・ルーテの支援をB直前までに進めておくと5章が格段に楽になります。
5章
最初の難関。導きの指輪(すべての村を訪問)を諦めれば途端に難易度が下がるのは通常プレイと同じ。
1ターン目でヴァネッサとルーテを支援Bにする! 理理支援は攻撃・防御・回避が上がるので非常にありがたい。
ヨシュアは余裕がなかったら見捨てても問題ないですが、キルソードのためにもなるべく仲間にしておきたいところ。
6章
最大の難関。何回やり直したかわからん。オリオンの矢(市民救出)を諦めればそこまで難しくないんですけどね。
エイリークの他に、ヴァネッサのみ出撃させます。
エイリークにヨシュアから没収したキルソード、ヴァネッサにたいまつを持たせます。
ヴァネッサでエイリークを救出し、南端を進む。このとき戦士の攻撃範囲に入らないよう注意。
ヴァネッサでバールを釣り、市民から遠ざける。このとき戦闘範囲マスに入らなくても近くに置いておけば寄ってくるので、実際に戦わなくてもOK。どうせこの時点のヴァネッサではたいしたダメージは与えられないので。
エイリークをボス付近の森に置き、運よく必殺がでることを祈りつつキルソードでボスを撃破。ボスのノベラ(ラノベではない)は序盤の魔法系ボスのくせにHPがやたら高いので、てつの剣とかでちまちま削っていると近くの神官やトルバドールに回復され、怒りを覚えます。
9章
天使の衣(すべての村を訪問)を諦めればそんなに難しくはない。
増援の海賊は村の破壊を優先するので、急いで倒す必要があります。ネイミーをフォレストナイトにCCさせていれば楽。CC済ヴァネッサでも可ですがスナイパーには要注意。アメリアはここで仲間にできればのちのち楽。
10章
敵のマリカを倒してしまわないように気をつけるぐらい。
闘技場がありますが、ハードの闘技場はちょっとアレなので遠慮しておきたいところ。弓使いなら多少楽なので挑戦するならネイミーで。
13章
9章でアメリアを仲間にしていない場合、ここで仲間にする必要があります。
ハードのパブロなんか相手にしたくないので、クーガーを仲間にしたら速攻でボスを倒します。エイリーク、アメリアあたりがパージを食らったら間違いなく蒸発します。聖魔の賢者が光魔法を使えることを強烈に印象づけた男。修道士上がりなのでしょうか?
17章
シレーネ(と市民)が2ターン目で死ぬので、ヴァネッサかターナを急行させます。
騎兵を右上に配置し、中立の市民を救出します。中立軍全員生存でレスキューをもらえます。でも聖戦以外でレスキューって使ったことないですね。
19章
ひかりの剣は諦めました。そもそも縛りプレイじゃなくても無理。
ボスのアーヴは左下にいます。必殺率が高いのでポプロンを持たせるべし。
ユニット総評
全ユニットレベル20、吟味・ドーピングはなし。太字はカンストです。
エイリーク
HP44 力18 技29 速30 運28 守14 防15
ラーチェルA、ターナB
プレイ中は「力、低いなあ」と思っていましたが、よく見るとHP・守備・魔防も期待値より低めな気がします。光属性なので支援で火力面を補えるのが救い。
剣オンリーなので射程の短さがネック。エイリークの剣術は槍基調らしいので(ゼト支援B参照)、CCしたら槍を使えるようになったらよかったな~とか思ったり。
ヴァネッサ
ファルコンナイト
HP41 力22 技25 速28 運26 守19 防24
ルーテA、シレーネB
正直ターナに勝っているのは技と魔防(と属性)だけというイメージでしたが、幸運・守備・魔防がよく伸びてくれました。特に守備は烈火のファリナ並で偉い。
ルーテとの理理支援が強力なうえに序盤から組めるので、主力として活躍しました。
ネイミー
フォレストナイト
HP39 力21 技26 速30 運19 守10 防21
アメリアA
スナイパーのグラはかわいいけど、どう考えてもフォレストナイトのほうが強い。
運と守備がややへたれ、魔防がやや伸びました。烈火のフィオーラみたいなステータスですね。アメリアの後ろから弓で攻撃するスタイルで運用していたので、機動力はあんまり活かせていなかったかも。体格が8と大きめなので、余ったはがねの剣をよく持たせていました。
ルーテ
賢者
HP39 力30 技24 速22 運27 守10 防25
ヴァネッサA
自軍最高火力の持ち主。サイクロプスやドラゴンゾンビといった固い敵がバターのように溶けていきます。マージナイトにすれば支援相手のヴァネッサと歩調を合わせやすいものの、魔力30を捨てるのはあまりにももったいない。
余談ですが数年前に同じ縛りをやったとき、賢者レベル16でHP26という冗談みたいなステータスでした。
ナターシャ
司祭
HP45 力20 技12 速23 運23 守8 防28
HP以外のへたれ具合がひどい! 少なくとも魔力・魔防はカンストするものと思っていましたが……。
さらに支援相手がいなくて回避率に不安が残るのがキツい。光Sにしたあとは杖メインで運用していたため、せっかくの魔物特効をあまり活かせず終わりました。
ターナ
ファルコンナイト
HP43 力23 技21 速28 運28 守10 防17
シレーネA、エイリークB
HPも守備も魔法系か? っていうぐらい低いですね。
成長率的にはワイバーン向きですが、トライアングルアタックのためにファルコンにしました。
アメリア
ジェネラル
HP56 力22 技21 速25 運27 守24 防16
ネイミーA
パラディンのほうがネイミーと歩調を合わせやすいですが、斧使いが他にいないためジェネラルにしました。グレートナイトにはしないほうがいいぞ!
多少重い武器を持たせても平気なので、はがねの槍やてつの大剣などを持たせ、ルーテに次ぐ火力枠として活躍しました。
テティス
HP35 力2 技2 速23 運25 守9 防20
マリカA
聖魔の難易度だと踊り子がいなくてもまったく問題ないんですよね。とはいえ便利なユニットではあります。回避壁としても活用できますが油断は禁物。
マリカ
ソードマスター
HP50 力17 技29 速25 運30 守11 防9
テティスA
ソドマスで速さがカンストしないことがあるんですね。
他メンバーよりHPが高いものの、守備も魔防も低いので結果あまり変わらない。遺跡で暗黒の魔弾を一撃食らっただけでHPがごっそり削れていったのを見て冷や汗をかきました。
ラーチェル
ヴァルキュリア
HP39 力25 技24 速23 運30 守14 防28
エイリークA
間違いなく強いんですが中盤加入でレベル3というのが最大のネック。トーチ無駄振りで経験値を稼ぎました。聖教国の聖王女なのに司祭になれないのはなぜなのか?
ミルラ
HP41 力20 技19 速20 運10 守20 防14
竜石にハマーンが使えないので、ここぞというときに上級職魔物とだけ戦わせました。
魔物特効とフリーマップのおかげで封印のファより育てやすい。ナターシャと同じく支援相手がいませんが、役割的にそこまで気にならなかったです。
シレーネ
HP38 力16 技22 速26 運17 守11 防17
ターナA、ヴァネッサB
強くはないですが、育ちきればそこそこまともなステータスになります。決して強くはないですが封印のユーノよりは断然強い。魔防が高いイメージがありましたが実際はターナと同じ。主にアークビグルなどの魔法系の相手をしていました。
全ユニットまとめ
| HP | 力 | 技 | 速 | 運 | 守 | 防 | |
| エイリーク | 44 | 18 | 29 | 30 | 28 | 14 | 15 |
| ヴァネッサ | 41 | 22 | 25 | 28 | 26 | 19 | 24 |
| ネイミー | 39 | 21 | 26 | 30 | 19 | 10 | 21 |
| ルーテ | 39 | 30 | 24 | 22 | 27 | 10 | 25 |
| ナターシャ | 45 | 20 | 12 | 23 | 23 | 8 | 28 |
| ターナ | 43 | 23 | 21 | 28 | 28 | 10 | 17 |
| アメリア | 56 | 22 | 21 | 25 | 27 | 24 | 16 |
| テティス | 35 | 2 | 2 | 23 | 25 | 9 | 20 |
| マリカ | 50 | 17 | 29 | 25 | 30 | 11 | 9 |
| ラーチェル | 39 | 25 | 24 | 23 | 30 | 14 | 28 |
| ミルラ | 41 | 20 | 19 | 20 | 10 | 20 | 14 |
| シレーネ | 38 | 16 | 22 | 26 | 17 | 11 | 17 |
